martes, 19 de junio de 2018

II Festival de Al-Andalusvisión

El pasado 15 de junio se celebró la II edición del Festival Al-ÁndalusVisión organizada por el departamento de música y con la colaboración de los departamentos de educación física y plástica. Nuestro agradecimiento a todos los que han colaborado de una u otra manera y al Excmo. Ayuntamiento de Arahal por habernos permitido realizar la actividad en el Pabellón de Deportes.


lunes, 16 de abril de 2018

REGLAS BÁSICAS DEL PÁDEL

 

En la siguiente entrada voy a enumerar algunas de las normas básicas de este deporte para que podáis tenerlo en cuenta:
 1. Cuando sacas, si la pelota bota en el campo contrario y da en la valla se considera mala. Si es el primer saque podrás intentarlo de nuevo, ya que tienes dos saques. Si era el segundo, será doble falta y punto para el contrario.
 2. Cuando sacas, si la pelota da en la red y bota en el campo contrario sin tocar la valla son dos saques. Si da en la red y a continuación en la valla sería mala y tendrías que tirar el segundo saque.
3. Si un jugador va corriendo hacia la red para devolver la pelota y no le da tiempo a frenar, – con lo que toca la red con la zapatilla, la pala,…- es punto para el contrario. No se puede tocar la red mientras esté en juego la pelota.
4. Una pelota no puede ser golpeada en el campo del rival. Tú puedes pasar la pala por encima de la red, pero siempre y cuando hayas golpeado la pelota en tu campo. Hay que tener mucho cuidado con ésta norma, porque mucha gente cuando está en la red y le viene la pelota lenta va a por ella y pasa la red antes de que la pelota le llegue.

Al inicio del partido se decidirá por sorteo qué pareja elige saque o campo. La pareja que gana el sorteo puede elegir: (a) Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja elegirá el campo, o (b) El campo, en cuyo caso la otra pareja elegirá el derecho a servir o restar, o (c) Solicitar a sus contrarios que elijan primero. En partidos oficiales es común sortearlo lanzando una moneda, mientras que en partidos entre amigos suele realizarse jugando un punto en el que una vez que hayan tocado los 4 jugadores el equipo que elige será el que gane el punto. Las parejas cambiarán de lado de campo cuando la suma de los juegos de cada set sea número impar. ¿Reglamento sobre cómo sacar en pádel? Los jugadores pueden situarse en cualquier parte del campo excepto el que realiza el saque.

El primer saque se realiza desde la parte derecha del campo y con ambos pies detrás de la línea de saque. Se deja botar la pelota por detrás de la línea de saque y se golpea hacia el rectángulo de saque en la diagonal golpeando la pelota a una altura por debajo de la cintura del jugador. Para que el saque sea válido la pelota debe botar dentro del rectángulo opuesto del campo contrario y salir hacia el cristal o bien hacia un segundo bote en el campo. Si después de botar la pelota diera en la malla metálica sería saque NO válido (en el resto de juego si la pelota bota en la malla sí es válida siempre que no sea en un saque). Si el primer saque no es válido se podrá realizar un segundo saque. Si el primer saque toca la red se repetirá y o cuenta como saque malo.  El orden de servicio decidido por cada pareja al comienzo del partido se mantendrá durante todo el set, pudiendo cambiarse en el siguiente set (el orden dentro de la pareja, pero SIEMPRE alternando entre una pareja y otra).

Regla sobre la repetición de un punto, también llamado “LET“: Se repetirán aquellos puntos en los que haya alguna interrupción (sea cae un objeto como una gorra o pelota, etc…) o cuando haya dudas entre jugadores y/o árbitro. SIEMPRE se respetarán las decisiones del árbitro y/o juez árbitro.
 La puntuación en pádel se lleva de forma idéntica al tenis: 15/30/40/Iguales/Ventaja, cada set al primero que gane 6 juegos. ç En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos se aplicará el “tiebreak” o desempate.

El “tie-break” lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 puntos de ventaja. ¿Cuál es el orden en los saques de un tie break?En el “tie-break” comenzará a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido “tie-break” y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.

miércoles, 11 de abril de 2018

JORNADA DE JUEGOS EN LA PLAYA

La jornada de juegos en la playa consta de 12 a 15 estaciones, en cada una de ellas se jugarán de 12 a 15 minutos donde se incluye la rotación y explicación del siguiente juego.

Los equipos serán mixtos y serán hechos por los profesores. En cada juego debe de haber un mínimo de dos chicas y dos chicos en competición.

Es necesario que traer una mochila con: 
  1,5 litros de agua por persona 
  Gorra
  Crema protectora
  Gafas de sol
  Bañador y toalla
  Ropa de recambio
  Protector labial (cacao)
  Bocadillo y bebida para media mañana.
  Zapatillas viejas para evitar cortes, pisotones o quemaduras.
  Comida y bebida para el almuerzo.

1.      ULTIMATE (disco volador)
    El que tiene el disco no puede correr. Podrá dar dos pasos para recibir y dos para lanzar sin que se considere falta.
  No se puede defender a menos de 1 metro del que posee el disco.
  Si cortamos el disco y cae al suelo es para el equipo contrario. 
     Se consigue gol si recibimos el disco detrás de la línea de fondo del campo, a más de 3 metros del lanzador
   Cada equipo está formado por 5 jugadores.

 

2.      BALONMANO PLAYA
 No se puede entrar dentro de área de portería, ni pisar la línea, ni en ataque ni en defensa. Sólo el portero puede tocar el balón dentro del área de portería, que estará situada a 6 metros.
 Se pueden dar 3 pasos con el balón en la mano.
 No se puede botar.
El gol de “fly” vale 2 puntos. Los goles del portero valen 2 puntos, si el portero mete gol de fly vale 3 puntos.
6 jugadores + el portero.

3.      PALAS
        Se organizan por parejas.
Empiezan jugando 3 parejas de cada instituto, conforme vaya siendo eliminada entra otra a sustituirla.
Todas las jugadas terminan en punto para algún equipo. El que gana el punto saca en el siguiente.
Se saca por debajo de la cintura.
Gana el equipo que llega a 11 puntos, sin diferencia de 2.

4.      MATE
 El equipo juega al completo.
 Se juega 1 partido.
Los “muertos” tienen posibilidad de salvarse.
Si a los 15 minutos no hay un vencedor, gana quien más participantes “vivos” mantenga en el campo.
Si nos lanzan un balón y lo cogemos sin que caiga al suelo, está “muerto” el que ha lanzado del equipo contrario.
Cada campo será de 10 m. x 10 m.

5.      FUTBOL 7  PLAYA
  El equipo está formado por 6 jugadores de campo y 1 portero.
 Es válido el gol de portería a portería.
 El saque del portero no puede sobrepasar la mitad del campo sin que bote o reciba antes algún jugador.
No hay fuera de juego.
Los saques de banda se realizan con el pie.
Las faltas se sacan desde donde se cometen, y siempre es falta directa, sin barrera. 

6.      RUGBY-TAG
Participan 5 jugadores por equipo.
El balón debe pasarse siempre hacia atrás o en línea. El jugador que recibe el balón tiene que estar detrás del que se lo pasa en el momento del recibir.
Para detener a un jugador en posesión del balón hay que quitarle una de las tiras que le cuelga a los lados. Si esto ocurre 5 veces seguidas la posesión del balón será para el equipo contrario. 
  Siempre que se inicie el juego el equipo contrario retrocede 5 metros.
 Se consigue un ensayo cuando pasamos el balón detrás de la línea de ensayo del equipo contrario.
            No hace falta apoyarlo en el suelo. 
                    Si el balón se nos cae delante cuando atacamos es avance y saca el equipo contrario; si cae detrás nuestra no pasa nada, lo recogemos y seguim
                    Está prohibido tirarse al suelo.


   7.      ACTIVIDAD ACUÁTICA : KAYAK Y/O PADEL SURF
Esta actividad se realizará siempre que las condiciones meteorológicas y de seguridad lo permitan. 
  1. ACTIVIDAD ACUÁTICA : PADEL SURF GIGANTE
Esta actividad se realizará siempre que las condiciones meteorológicas y de seguridad lo permitan. 


   9.      JUEGOS POPULARES  
    Soga-tira 
   Carrera de sacos 
   El pañuelo

   10.    SLACKLINE
Practicaremos éste deporte de equilibrio en el que se usa una cinta que se engancha entre dos árboles. La situaremos a baja altura. Es una actividad participativa para todo el grupo. 



   11.    PINFUVOTE PLAYA
El balón puede golpearse con distintas partes de nuestro cuerpo: pies, manos, cabeza de forma indistinta. Está permitido un máximo de tres toques aéreos, pero el mismo jugador no puede dar dos veces seguidas.
¿Cómo se consigue el punto?
-El balón bota en el suelo. -El balón no rebasa la altura de la red, es lanzado fuera, un mismo jugador golpea dos veces seguidas o el equipo da más de tres toques.. -Por invadir el campo contrario por encima o por debajo de la red. -Por rematar directamente después de saque. -Por tocar la red con cualquier parte del cuerpo. -Por cambiar un jugador de una zona a otra sin haber finalizado el SET.
Las zonas de juego: el campo de juego tiene 4 zonas iguales, delantera y trasera en función de la cercanía a la red. Los jugadores pueden moverse libremente dentro de la misma zona durante el SET de juego, pero una vez acabado se podrá optar a cambiar de Zona.
Cuando el equipo que tiene posesión de saque y el jugador que está sacando obtiene 3 puntos seguidos de saque o de jugadas, se producirá un Cambio de Líneas de jugadores delanteros y traseros en los dos equipos.

El saque: se saca desde el círculo central con los dos pies dentro del círculo y sin salto. Se puede sacar con el pie, con una mano simulando un lanzamiento de balonmano, como en voleibol y con la cabeza. Si toca la red es media y realiza otro saque.
La puntuación: Cada set se juega a 15 puntos sin diferencia de 2 puntos.

 

12.    BÉISBOL PLAYA
Se enfrentan 2 equipos:

Uno de los equipos tiene en pista a:
·         Un lanzador o pitcher
·         Un cogedor o cátcher
·         7 defensas repartidos por el campo válido

El otro equipo empieza en pista con un bateador; si avanza a las bases entra otro bateador y así hasta finalizar el tiempo.

Al finalizar la mitad del tiempo de la estación los equipos cambian de misión: los bateadores lanzan y viceversa.
El fin del juego es lograr más carreras que el rival para vencerlo. Una carrera se obtiene cuando el corredor logra pisar la 1ª, 2ª y 3ª base llegando por último al “home” o 4ª base.
¿Cómo se elimina a un bateador? - Por 3 strikes (el bateador falla o manda la pelota por fuera del campo válido). - Cuando un defensa coge una pelota bateada por él antes de que toque el suelo. - Cuando el defensa toca la primera base con la pelota en su poder antes de que el bateador llegue a pisarla. - Cuando un defensa toca al bateador con la pelota antes de que llegue a base. Si el equipo defensor logra eliminar a tres atacantes pasa a atacar.
¿Cuándo se produce un avance del bateador? - Cuando batea entre las líneas que pasan por la 1ª y 3ª base y logra alcanzar la primera base sin ser eliminado. -Cuando tiene 4 bolas en su cuenta (el lanzamiento del pitcher no es bueno).
-Si la pelota golpea al bateador y éste intentó esquivarla, avanza a primera base.
¿Cómo se elimina a un corredor? - Es eliminado cuando un defensa lo toca con la pelota estando fuera de la base. - Cuando el defensa con la pelota en su poder, toca primero la base a la cual se dirige el corredor.
¿Cómo se elimina a un corredor obligado?: si un corredor se encuentra en una base que necesita un compañero suyo en avance, está obligado a correr. Se le puede eliminar de 3 maneras: - tocándolo con la pelota cuando no está en base, - pisando la base a la cual pretende llegar si se tiene la posesión de la pelota, - cuando se batea una pelota y los defensas la capturan sin que toque el suelo.

      13.  STACKING
Es un deporte individual, por parejas y por equipos, relevos, en el cual los participantes montan y desmontan pirámides con 12 vasos de plástico, especialmente diseñados, en secuencias predeterminadas.

  14.  JUEGOS CON COMBA

  
   15.  ORIENTACIÓN
Actividad de relevos con un mapa de la zona en el que los participantes deberán encontrar las balizas que se indican en el mismo.